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삽질/삽질(건축.도시) 2011/12/05 20:00
유럽의 아틀란티스유저 카페에서 다운로드 받은 OBJ파일을 렌더 해보았습니다.
오래전에 다운로드 받은 파일을 폴더정리하다가 우연찮게 다시 발견했는데..
나중에 한번 재질을 입히고 렌더링 해보고자 했던 거입니다.
모델링을 무슨프로그램으로 한지는 모르겠지만 (ArchiCAD인 듯)
도로를 사이에 두고 떨어진 두 대지를 잘 연결하고 푼 계획 프로젝트입니다.
폴더에 보니 다른 유럽유저들이 렌더링한 이미지(마지막에 올려두겠습니다.)도 스크랩 해놓았네요
이상하게 한번 아틀란티스파일을 어떻게든 재질을 입히고 빛을 주고 그림이 제대로 나올 때까지 열면 멈출수가 없습니다.
표현하는데에서 느끼는 즐거움을 찾을 수 있는 작업이라서 그런가 봅니다.
먼저 원본 파일을 열어보면 아무런 재질이 들어있진 않습니다.
 Heliodona만 조정하고 렌더를 걸어보았습니다...모델링이 디테일하게 되어있어서인지 화이트렌더결과물도 나름 느낌이 좋은 거 같습니다.
 메인 건물부분입니다. 개인적으로는 이렇게 모형 느낌이 나는 렌더링도 선호하는 편입니다.
재질없이 렌더링 한 것과 재질을 입힌 렌더링을 같이 차례로 나열해봅니다.(모든이미지들은 클릭하면 크게 보실 수 있습니다.)
렌더링시간은 10분 이내로 걸렸습니다.
아틀란티스 4 로 오면서 64bit가 완전히 지원되기에 작업 퍼포먼스면이나 렌더 속도 그리고 품질면에서도 많이 나아졌습니다.
사랑할 수 밖에 없는 프로그램인 거 같습니다.
아래 이미지는 다른 유저가 렌더한 이미지입니다. 한번 비교해 보시죠.
렌더링한 후에 피라네시에서 다시 터치한 듯 합니다.
피라네시는 예전에 관심을 두고 해보았지만 그렇게 와닿지는 않더군요..개인적으론
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삽질/삽질(BIM 3D.4D.5D) 2011/10/15 21:28
길이 270m..곡면 지붕 슬라브..그리고 커튼월 건축.구조와 MEP가지 구현한다는 것이 쉬운일은 아니었던거 같습니다.
규모가 크다는 것을 작은 이미지에 표현한다는 것 또한 쉽지가 않았습니다.
아직은 공사중인 건물이기에 설명은 나중으로 미루어야 될 거 같습니다. 많은 BIM 모델에서 MEP를 전체 구현 한다는 것은 쉽지만은 않은 듯...
9웰에 한 BIM BUZZ만 보더라도 외국에서는 많은 BIM 성과들이 쏟아내는 듯 합니다..
한국에서도 좀 더 많은 성과가 나와서 발표하는 사례가 많았으면 싶습니다.
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삽질/삽질(BIM 3D.4D.5D) 2011/10/15 20:17
판넬을 구성하는 컨셉 이미지로 사용하기 위해 여러가지로 방법으로 렌더링 해보았습니다. 나무, 메탈, 그리고 종이(이 종이 질감을 찾기가 쉽지가 않은 거 같습니다.) 개인적으로는 나무 질감과 도면이미지 배경이 제일 나은 거 같습니다.
자세한 설명은 좀 시간이 지난후에 해야될 거 같습니다..
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삽질/삽질(건축.도시) 2011/08/09 13:00
인터넷에 있는 SK D&D의 SKY Home 이미지를 보고 스케치업으로 모델링하고 아틀란티스로 렌더링 해보았습니다.
편안한 전원타운의 느낌을 살려보고 싶었습니다. 아무래도 아파트를 벗어나 주택을 직접 지어 옮기고 싶은 마음의 발로라 생각됩니다.
하루도 안 걸려 모델링하고 렌더링 한거라 디테일은 없지만 간략한 모델링이더라도 잘 조합해서 분위기를 만들 수 있다는 것을 표현하고 싶었는데..
어떠신지요? 저런 분위기의 단지가 있다면 살아보고 싶은 생각이 드시는지 궁금합니다....
인터넷에 있는 스카이홈 이미지입니다.
대기업에서 단독주택 시장에 뛰어들었기에 많은 관심을 가진 회사였습니다.
나름 많은 모델유형들을 가지고 있지만 구조의 태생적 한계 때문인지 좀 더 나은 변화를 가지지 못하는 아쉬움은 남지만 기대하는 바가 큰 브랜드입니다.
스케치업으로 모델링을 해보았습니다.
배치이미지는 예전에 웹에서 본 이미지의 느낌이 참 좋아서 View를 비슷하게 잡아 보았습니다.(그때의 색감이나 느낌이 참 좋았습니다.
아마 Vue로 렌더링한 이미지였든 거 같습니다.
그리고 두 모델을 이리저리 배치해서 아틀란티스에 담았습니다.
요즘 들어 주택을 시공해보고 싶을 생각이 참 많이 듭니다.
두서너번 주택은 아니지만 5층규모의 건물들을 아니지만 시공을 도맡아 할 수 있는 기회가 있었지만
그때는 왜 그렇게 나의 영역밖의 일이라는 생각이 들었든지...지금 생각해보면 그 기회를 고스란히 마다한게 아쉬움이 참 많이 남습니다.
BIM을 접하고 나서는 좀 더 시공에 대한 이해와 더불어 관심을 많이 가지게 되는 건 사실입니다.
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삽질/삽질(BIM 3D.4D.5D) 2011/07/31 20:09
 Artlantis Studio 3.0.6 Rendertime 3분30초
강소장님(일본국 공인1급 건축사 kanplan@hanmail.net)의 작업실(경기도 화성)을 아틀란티스로 렌더링
설계하고 구조계산하고 직접 시공까지 했다니 대단하다는 말밖에.
직영으로 했기에 경비도 최소로하여 저정도의 작업실을 가지시다니. 부러울 따름
아키캐드 도면에서부터 일본건축사 특유의 꼼꼼함을 많이 느낄 수 있었습니다.
실제시공사진입니다.
구조계산을 직접 해보았습니다. 트러스형식으로 초기 구상했지만 재료비는 덜하지만 인건비가 많이 들거 같아 지금의 구조로 처리했습니다.
아키캐드 도면입니다.
시공사진입니다.
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삽질/삽질(BIM 3D.4D.5D) 2011/07/31 19:56
Archicad는 Revit과는 달리 Addon형식으로 MEP 를 구현 할 수 있스니다.
D프로젝트의 기계실 부분입니다.(위 사진은 아틀란티스 렌더링)
물론 부하계산등의 계산능력은 Revit MEP가 월등하지만 설계단계에서 MEP까지 구현해볼 수 있는 것은 Archicad의 장점이라 할 수 있을 것입니다
Artlantis 렌더링과 Archicad화면입니다.
아키캐드화면입니다.
 지하 기계실
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/08/05 23:03
무지하게 더운 여름입니다. 올해는 유난히도 덥네요..아마 9월중순까지는 덥다고 하죠..
덕분에 운동할 때 땀은 잘나서 좋은 거 같습니다.
가보고 싶은 곳 렌더링 해보았습니다.
나름 휴가가서 놀다가 잠든 새벽느낌을 표현 해보았습니다.
개인적으로 이 씬이 제일 마음에 듭니다. 소발에 쥐잡는 격으로 어찌하다 보니까...ㅠㅠ
햇볕이 쟁한 낮과 저녘에는 어떻게 보냈을까요?..아래에 이미지가 있습니다.^^
스케치업 이미지는
주간씬..약간 마음에 안듭니다.
창에 비친 걸 보면 다이빙하는 여자가 보이죠?...몇명이 왔을까요?..^^
사실 저렇게 망망대해 같은 곳에서 다이빙하는 거 보면 수영을 좀 했나봅니다.
다음은 저녘씬입니다..야간씬이라고 하기에는 조금 어정쩡하죠..
마지막으로 해변가 배경으로 아틀란티스에서 2D image로 배경 설정하고 렌더링 돌린 겁니다.
렌더타임은 2분~3분정도 걸렸습니다.
주간씬을 제외한 하늘 배경은 이미지로 아틀란티스에서 배경으로 사용하였습니다.
포토샵은 리사이즈와 채도정도만 줄여서 작업했습니다.
아틀란티스는 때론 제기분같다는 생각이 듭니다.
어떨때는 생각외로 표현이 잘되고 어떨때는 아틀란티스 처음 만질때처럼 형편없는 이미지만...
기초적인 빛과 그림자 그리고 구도에 대한 이해가 없어서 그런가 봅니다.
렌더링으로 밥먹고 살지 않아서 다행이다 생각해봅니다..
아틀옵션 화면을 올릴려고 하는데..역기를 무리하게 들었나봅니다..팔이 아파서리..
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/07/22 18:30
아틀란티스와 스케치업을 알고 난후에 단일건물이나 인테리어에 대한 부분은 작업을 해보았지만 큰 규모의 작업은 건축물을 표현 할 때와는
또 다른 생각할 거리를 남기게 됩니다.
전체적으로 보여줄 부분의 디테일 정도..어떤 부분을 재질과 반사를 주고 렌더링하고 어떤 부분을 텍스쳐링으로 마무리 할 것인지의 결정,
3D 오브젝트 사람과 2D사람의 적절한 배치, 그리고 무엇보다도 도시의 생동감을 표현하기 위한 배려들...
그런 것들을 표현하고 싶은 욕구가 이작업을 하면서 참 많이도 난 거 같습니다.
거리를 지나면서 평소 소홀히 했던 거리의 작은 요소들을 눈에 담으며 아 건축과 도시를 같이 접한다는게
이런 장점이 있구나 하는 걸 많이도 느낀 거 같습니다.
평소에 텍스트 작업에 지친 관계로 웬지 손만 대면 많은 즐거움과 몰입을 하게 만드는 아틀란티스와 스케치업 작업의
즐거움에 모처럼 흠뻑 빠져 본 거 같습니다.
하긴 이런류의 예시도는 아무리 인터넷이나 다른 곳에 뒤져봐도 원하는 그림이 나오지가 않는 것 같더군요
물론 아틀란티스 외국 홈에 올려 보아도 다들 이런 노가다를 하는 당신이 대단하다는 말....음..
노가다만으로 이런 느낌이 나오지 않는다는 말을 하는 이도 있었기에 나름 뿌듯하기도 했습니다.
덕분에 약간의 고생은 했지만 나름 흥미로운 작업이었습니다.
도시를 표현한다는 거 아무튼 참 매력적인 작업인 거 같습니다.
좀 더 한국적인 도시를 표현하긴 위해서는 공부가 더 필요한 거 같습니다.
그림은 클릭하면 큰 사이즈로 보실 수 있습니다.
1. Scene 1 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면
 공개공지부분 스케치업 View. 공개공지 디자인을 좀 더 신경 썼더라면 아쉬움이 남는군요 다양한 도시의 풍경을 담을려고 사람들의 포즈도 거리에서 있을 수 있는 행동패턴으로 구성해보았습니다. 동양인 오브젝트가 없음이 못내 아쉽습니다. 이 참에 오브젝트 이미지 에디트도 해보고 싶은데 삽질이라는 생각에 머뭇거리게 됩니다.
2. Scene 2 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면
 랜드마크 빌딩..랜드마크라지만 너무 급하게 만든지라 기단부 부분이라든지 어색합니다 어색한 저층 지붕을 도금처리 하고 커트월에 정성스레 택스쳐를 입히고 나니 좀 나은 느낌이 듭니다. 개인적으로 가장 마음에 드는 View입니다. 신발끈을 묶고 있는 사람, 신문보고 있는 사람, 떠나는 버스를 잡을려는 사람. 애인에게 잘가라고 내려서 손 흔드는 처자.. 그 모습을 바라보며 부러워하는 싱글 샐러리맨.. 대충 그려본 풍경이었습니다. 여러분은 어떤 느낌이 드는지요? 참 오른쪽에 벤틀리가 보이네요.
3. Scene 3 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면
 공개공지 부분과 버스 전용차로 부분. 상업지 주변의 거리를 표현하고자 했는데 빌딩들이 다소 이질감이 없지않아 있는 거 같습니다. 빌딩 공실률이 의외로 많을 듯 하기도.. 멀리 보이는 부분에 자동차들을 좀 더 넣었더라면 거리가 훨씬 생동감 있지 않았을까 싶습니다.
4. Scene 4 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면
 버스 전용차로부분입니다. 나름 버스전용차로를 며칠간 유심히 보면서 보도패턴이나 핸드레일의 모양 거리고 보도가 끝나는 부분의 처리 등도 신경 쓴 작업입니다. 그런데 버스대기 보도에서 가로등에 기대어 있는 분홍색 티셔츠의 남자는 지금 보니까 차도로 뛰어 들려고 하는 것처럼 보이기도 합니다.
5. Scene 5 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면
 아스팔트의 질감은 마음에 들지만 보도의 연석부분의 높이가 너무 높고(아무래도 페이튼 문을 열면 기스날 듯..) 약간 뜬 듯한 느낌..수정하려해도 어디서부터 손을 대야 될지 몰라 그냥 렌더링 했지만 계속 아쉬움이 많이 남습니다. 그리고 위의 페이튼처럼 좋은차라고 해서 도로 코너부에 저렇게 정차를 하면 욕 많이 먹을 듯 합니다.
1. 작업후기
 처음 건네받은 캐드도면 이 도면으 한장으로 시작했지만 어느 듯 그림이 나옵니다. 처음에 좀 더 많은 고민과 스케치라도 제대로 하고 시작했더라면 느낌이 훨 나았을 터인데 늘 그런부분이 아쉽습니다.
 스케치업으로 모델링한 후에 입힐 건물 입면모음 들..인터넷에서 쉽게 구할 수 있는 입면이지만 그래도 모으는게 만만하지만은 않은 듯..아무래도 외국 빌딩파사드이기 때문에 전체적으로 가로느낌이 이국적인데에 많은 영향을 끼친 거 같습니다.
스케치업(Sketchup)으로 모델링하고 과 아틀란티스 스튜디오(Artlantis Studio)로 렌더링 할 때는 레이어 작업을 하지않고 그대로 재질을 입힐 수도 있지만
많은 수의 건물이나 전체적으로 수정이 자주 일어나는 작업에는 레이어 작업이 필수인 거 같습니다.
이번 작업하면서 전체적으로 레이어가 200개가 넘었던 거 같습니다. 레이어 이름주는 것도 나름 노하우가 있어야 될 듯 합니다.
나중에 가면 같은 이름의 레이어를 계속 만들게 됩니다. 머리의 한계인 듯.
렌더타임
이미지 사이즈가 30인치 모니터에 맞도로 2560사이즈로 렌더링 했을 때 대부분 30~40분 사이에 렌더링 된 거 같습니다.
Radiosity 옵션이나 안티 옵션을 High로 설정했음에도 저 정도 시간에 렌덜 결과물을 뽑을 수 있는 건 아틀란티스 스튜디오 밖에 없는 듯 합니다.
렌더 옵션이나 전체 작업화면은 마지막 이미지에 30인치 작업화면 그대로 올렸습니다.
전문적인 그래픽회사가 아닌 다음에야 일반 유저로서 가장 사용하기 간편하다고 봅니다.
시스템사양 및 프로그램 구동
윈도우 7 64비트 입니다.
i920 네할렘 CPU를 공냉으로 오버클럭해서 4Ghz 찍었습니다.(+1350Ghz)
하드는 인텔 SSD(윈도우 및 프로그램인스톨)에 그래픽카드는 GTX 275 입니다.
SSD는 다른 어떤 업그레이드 보다 체감성능향상이 크게 느껴지는 듯 합니다.
아틀란티스와 그 소스들을 SSD에 설치했을 때 작업시 버벅거림은 현저히 줄어듭니다. 거의 없죠.
스케치업이나 아틀란티스가 64비트 프로그램은 아니지만 아무래도 램때문에 64비트를 사용했는데 만족 스럽습니다.
다만 스케치업의 경우 64비트 Geforce 드라이브 탓인지 윈도우 줌시에 잔상이 해결되지 않았습니다.
그 외에는 윈도우7 64비트에 스케치업은 만족할만큼 잘 돌아갑니다.
Artlantis Ver 3.0.0.15입니다.
아틀란티스는 버전업이 될 수록 렌더타임은 오히려 느려지는 거 같습니다.
기존 버전2와는 렌더링 엔진 자체가 틀리다고 하는 군요. 막눈 인지라 버전에 따른 퀄러티 차이는 아직 모르겠습니다
다만 3.0 사용하시면서 퀵타임 최신버전보다 7.62버전을 까는게 에러가 안나는 거 같습니다.
그리고 아틀 3버전은 이상하게 저만 그런지 프로그램 실행속도가 엄청 느렸습니다
(SSD임에도 불구하고 구동속도가 10초이상입니다. 아틀 2가 SSD에서 0.5초만에 실행되는거에 비하면 무언가 이상합니다)
작업화면이 시작되면 상관은 없지만 참고하시기 바랍니다.
이런 느린 구동속도는 최근 업데이트 된 3.0.2 버전에서는 말끔히 사라졌습니다.
현재 (2010.6) 아틀란티스 64비트 알파버전이 나왔는데 64비트 환경에서 더 많은 오브젝트를 훨씬 부드럽게 다루어 줍니다.
리터칭
포토샵이 젬병인 관계로 리사이즈와 샤픈을 약하게 했습니다.
작업화면 캡쳐(30인치 Dell모니터)
 많은 빌딩 매스임에도 불구하고 아틀란티스는 버벅거림없이 참 돌아갑니다. 정말 매력적인 프로그램임에 틀림없는 거 같습니다.
작업시 어려웠던점, 궁금한점
건축물이나 실내라면 용량 이나 랜더타임 걱정없이 해볼만도 하겠지만
아무래도 오브젝트들이나 반사재질을 적절히 생각하면서 해야만이 용량이나 랜더타임을 줄일 수 있기에 맘놓고 디테일과 리얼리티(?)를 살리는데
조금 부족하였습니다.
주업무가 그래픽이 아닌 관계로 빛, 재질 등의 기술적인 부분이 많이 부족하여 감으로만 효율적으로 작업하는 방법보다는 감으로 표현할 수 밖에 없는
부분이 아쉬웠습니다.
해결하지 못한 부분
브이레이처럼 쨍한 이미지를 연출하고 싶었으나 아직 햇빛 조절의 미숙함으로 무언가 아쉬움이 남습니다.
건축물의 파사드 부분이 좀 더 재질감을 나타내지 못했습니다.
궁금한점은
다른분들은 부분이 아닌 큰 구역의 도로차선이나 기타 표현은 어떻게 하는지...
도로부분의 차선 표현을 좀 더 쉽게 할 수 있는 방법이 있었으면 하는 생각이 들었습니다.
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/07/20 11:42
재정비촉진계획 마스터플랜 예시작업입니다. 아무래도 완성된 계획에서 나온 것이 아니기에 도시의 색깔이 분명하지 않은 것은 있지만 최대한 밝은 느낌으로 작업을 하고자 하였습니다.
대규모 마스터플랜을 다루면서 늘 아틀란티스의 위력을 느끼지만 이번 작업도 유감없이 아틀란티스의 장점을 십분 활용하였습니다.
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/06/22 13:49
도시거리의 풍경..
도심의 건물 출입구부분을 좀 더 디테일하게 표현해보았습니다.
나름대로 큰 스케일만 작업하다가 문득 이런 작은 씬을 머릿속에 두고 있었는데..
생각만큼의 그런 느낌이 나질 않는 거 같기도 하고 무언가 2% 모자란 듯..
좀 더 사실적인 표현을 한다는게 쉽지만은 않은거 같습니다.
스케치업 모델링 씬
재질설정과 옵션조정값들
처음 아틀란티스 배울때 외국사이트에서 이런 설정 그림을 볼때는 정말 보석을 주은 거 같아 기분 좋아했던 기억이...
아틀란티스만큼 옵션 조정에 따라서 확확 틀리는 분위기를 연출하는 프로그램이 있을까..
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/06/16 22:18
브이레이의 퀄러티에 필적하는 것을 보이고자 Avent홈페이지의 커뮤니티에서 파일을 다운로드 받아 렌더링만 해보았습니다. 해보고나서 의외로 높은 퀄러티에 저조차도 놀랐습니다.
아틀란티스 4가 되면 어떤 새로운 기능들이 추가 될지 벌써부터 기대됩니다.
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/03/05 12:59
모델링은 인터넷에서 구해온 것이고 렌더링만 해보았습니다. 잔디위에 있는 차를 표현해보고 싶었습니다. 잔디오브젝트수가 많아지니 작업화면이 조금 느려지는 감은 있습니다. 아틀란티스 스튜디오가 3.0.2.1 버전으로 업데이트 되면서 렌더링 속도는 예전의 명성을 찾은 듯 합니다. 재질의 표현도 같이 캡쳐해서 올려봅니다
 렌더링 이미지 - 1440x760 렌더옵션 안티:하이, 레디오시티 하이
 차체 Expert shader로 Diffusion 색상은 검정색으로 반사색은 느낌따라서
 차유리..좀 더 짙은 색으로하고 반사가 되게끔 하면 나을법도 합니다.
 Shader에 있는 일반적인 크롬을 선택했는데 잔디가 반사되어 크롬의 느낌이 그렇게 살지는 않는 것 같습니다.
 잔디표현 - 다른 렌더링처럼 디스플레이먼트 옵션 같은게 있다면 굳이 오브젝트를 버겁게 쓰지 않아도 될 거 같은데 아틀란티스에는 아직 없는 거 같습니다.
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