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삽질/삽질(건축.도시) 2011/08/09 13:00
인터넷에 있는 SK D&D의 SKY Home 이미지를 보고 스케치업으로 모델링하고 아틀란티스로 렌더링 해보았습니다.
편안한 전원타운의 느낌을 살려보고 싶었습니다. 아무래도 아파트를 벗어나 주택을 직접 지어 옮기고 싶은 마음의 발로라 생각됩니다.
하루도 안 걸려 모델링하고 렌더링 한거라 디테일은 없지만 간략한 모델링이더라도 잘 조합해서 분위기를 만들 수 있다는 것을 표현하고 싶었는데..
어떠신지요? 저런 분위기의 단지가 있다면 살아보고 싶은 생각이 드시는지 궁금합니다....
인터넷에 있는 스카이홈 이미지입니다.
대기업에서 단독주택 시장에 뛰어들었기에 많은 관심을 가진 회사였습니다.
나름 많은 모델유형들을 가지고 있지만 구조의 태생적 한계 때문인지 좀 더 나은 변화를 가지지 못하는 아쉬움은 남지만 기대하는 바가 큰 브랜드입니다.
스케치업으로 모델링을 해보았습니다.
배치이미지는 예전에 웹에서 본 이미지의 느낌이 참 좋아서 View를 비슷하게 잡아 보았습니다.(그때의 색감이나 느낌이 참 좋았습니다.
아마 Vue로 렌더링한 이미지였든 거 같습니다.
그리고 두 모델을 이리저리 배치해서 아틀란티스에 담았습니다.
요즘 들어 주택을 시공해보고 싶을 생각이 참 많이 듭니다.
두서너번 주택은 아니지만 5층규모의 건물들을 아니지만 시공을 도맡아 할 수 있는 기회가 있었지만
그때는 왜 그렇게 나의 영역밖의 일이라는 생각이 들었든지...지금 생각해보면 그 기회를 고스란히 마다한게 아쉬움이 참 많이 남습니다.
BIM을 접하고 나서는 좀 더 시공에 대한 이해와 더불어 관심을 많이 가지게 되는 건 사실입니다.
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삽질/삽질(인테리어) 2010/08/17 22:53
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삽질/삽질(인테리어) 2010/08/17 22:46
1-1. SBC(일산 킨텍스 현대백화점) 인테리어 가구 렌더링
1-2. SBC(일산 킨텍스 현대백화점) 인테리어 가구 스케치업
1-3. SBC(일산 킨텍스 현대백화점) 인테리어 가구 스케치업
2-1. 끌로에 백화점 가구 설계 렌더링
2-2. 끌로에 백화점 가구 설계 렌더링
2-3. 끌로에 백화점 가구 설계 렌더링
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삽질/삽질(인테리어) 2010/08/17 22:37
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/08/05 23:03
무지하게 더운 여름입니다. 올해는 유난히도 덥네요..아마 9월중순까지는 덥다고 하죠..
덕분에 운동할 때 땀은 잘나서 좋은 거 같습니다.
가보고 싶은 곳 렌더링 해보았습니다.
나름 휴가가서 놀다가 잠든 새벽느낌을 표현 해보았습니다.
개인적으로 이 씬이 제일 마음에 듭니다. 소발에 쥐잡는 격으로 어찌하다 보니까...ㅠㅠ
햇볕이 쟁한 낮과 저녘에는 어떻게 보냈을까요?..아래에 이미지가 있습니다.^^
스케치업 이미지는
주간씬..약간 마음에 안듭니다.
창에 비친 걸 보면 다이빙하는 여자가 보이죠?...몇명이 왔을까요?..^^
사실 저렇게 망망대해 같은 곳에서 다이빙하는 거 보면 수영을 좀 했나봅니다.
다음은 저녘씬입니다..야간씬이라고 하기에는 조금 어정쩡하죠..
마지막으로 해변가 배경으로 아틀란티스에서 2D image로 배경 설정하고 렌더링 돌린 겁니다.
렌더타임은 2분~3분정도 걸렸습니다.
주간씬을 제외한 하늘 배경은 이미지로 아틀란티스에서 배경으로 사용하였습니다.
포토샵은 리사이즈와 채도정도만 줄여서 작업했습니다.
아틀란티스는 때론 제기분같다는 생각이 듭니다.
어떨때는 생각외로 표현이 잘되고 어떨때는 아틀란티스 처음 만질때처럼 형편없는 이미지만...
기초적인 빛과 그림자 그리고 구도에 대한 이해가 없어서 그런가 봅니다.
렌더링으로 밥먹고 살지 않아서 다행이다 생각해봅니다..
아틀옵션 화면을 올릴려고 하는데..역기를 무리하게 들었나봅니다..팔이 아파서리..
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/07/22 18:30
아틀란티스와 스케치업을 알고 난후에 단일건물이나 인테리어에 대한 부분은 작업을 해보았지만 큰 규모의 작업은 건축물을 표현 할 때와는
또 다른 생각할 거리를 남기게 됩니다.
전체적으로 보여줄 부분의 디테일 정도..어떤 부분을 재질과 반사를 주고 렌더링하고 어떤 부분을 텍스쳐링으로 마무리 할 것인지의 결정,
3D 오브젝트 사람과 2D사람의 적절한 배치, 그리고 무엇보다도 도시의 생동감을 표현하기 위한 배려들...
그런 것들을 표현하고 싶은 욕구가 이작업을 하면서 참 많이도 난 거 같습니다.
거리를 지나면서 평소 소홀히 했던 거리의 작은 요소들을 눈에 담으며 아 건축과 도시를 같이 접한다는게
이런 장점이 있구나 하는 걸 많이도 느낀 거 같습니다.
평소에 텍스트 작업에 지친 관계로 웬지 손만 대면 많은 즐거움과 몰입을 하게 만드는 아틀란티스와 스케치업 작업의
즐거움에 모처럼 흠뻑 빠져 본 거 같습니다.
하긴 이런류의 예시도는 아무리 인터넷이나 다른 곳에 뒤져봐도 원하는 그림이 나오지가 않는 것 같더군요
물론 아틀란티스 외국 홈에 올려 보아도 다들 이런 노가다를 하는 당신이 대단하다는 말....음..
노가다만으로 이런 느낌이 나오지 않는다는 말을 하는 이도 있었기에 나름 뿌듯하기도 했습니다.
덕분에 약간의 고생은 했지만 나름 흥미로운 작업이었습니다.
도시를 표현한다는 거 아무튼 참 매력적인 작업인 거 같습니다.
좀 더 한국적인 도시를 표현하긴 위해서는 공부가 더 필요한 거 같습니다.
그림은 클릭하면 큰 사이즈로 보실 수 있습니다.
1. Scene 1 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면
 공개공지부분 스케치업 View. 공개공지 디자인을 좀 더 신경 썼더라면 아쉬움이 남는군요 다양한 도시의 풍경을 담을려고 사람들의 포즈도 거리에서 있을 수 있는 행동패턴으로 구성해보았습니다. 동양인 오브젝트가 없음이 못내 아쉽습니다. 이 참에 오브젝트 이미지 에디트도 해보고 싶은데 삽질이라는 생각에 머뭇거리게 됩니다.
2. Scene 2 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면
 랜드마크 빌딩..랜드마크라지만 너무 급하게 만든지라 기단부 부분이라든지 어색합니다 어색한 저층 지붕을 도금처리 하고 커트월에 정성스레 택스쳐를 입히고 나니 좀 나은 느낌이 듭니다. 개인적으로 가장 마음에 드는 View입니다. 신발끈을 묶고 있는 사람, 신문보고 있는 사람, 떠나는 버스를 잡을려는 사람. 애인에게 잘가라고 내려서 손 흔드는 처자.. 그 모습을 바라보며 부러워하는 싱글 샐러리맨.. 대충 그려본 풍경이었습니다. 여러분은 어떤 느낌이 드는지요? 참 오른쪽에 벤틀리가 보이네요.
3. Scene 3 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면
 공개공지 부분과 버스 전용차로 부분. 상업지 주변의 거리를 표현하고자 했는데 빌딩들이 다소 이질감이 없지않아 있는 거 같습니다. 빌딩 공실률이 의외로 많을 듯 하기도.. 멀리 보이는 부분에 자동차들을 좀 더 넣었더라면 거리가 훨씬 생동감 있지 않았을까 싶습니다.
4. Scene 4 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면
 버스 전용차로부분입니다. 나름 버스전용차로를 며칠간 유심히 보면서 보도패턴이나 핸드레일의 모양 거리고 보도가 끝나는 부분의 처리 등도 신경 쓴 작업입니다. 그런데 버스대기 보도에서 가로등에 기대어 있는 분홍색 티셔츠의 남자는 지금 보니까 차도로 뛰어 들려고 하는 것처럼 보이기도 합니다.
5. Scene 5 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면
 아스팔트의 질감은 마음에 들지만 보도의 연석부분의 높이가 너무 높고(아무래도 페이튼 문을 열면 기스날 듯..) 약간 뜬 듯한 느낌..수정하려해도 어디서부터 손을 대야 될지 몰라 그냥 렌더링 했지만 계속 아쉬움이 많이 남습니다. 그리고 위의 페이튼처럼 좋은차라고 해서 도로 코너부에 저렇게 정차를 하면 욕 많이 먹을 듯 합니다.
1. 작업후기
 처음 건네받은 캐드도면 이 도면으 한장으로 시작했지만 어느 듯 그림이 나옵니다. 처음에 좀 더 많은 고민과 스케치라도 제대로 하고 시작했더라면 느낌이 훨 나았을 터인데 늘 그런부분이 아쉽습니다.
 스케치업으로 모델링한 후에 입힐 건물 입면모음 들..인터넷에서 쉽게 구할 수 있는 입면이지만 그래도 모으는게 만만하지만은 않은 듯..아무래도 외국 빌딩파사드이기 때문에 전체적으로 가로느낌이 이국적인데에 많은 영향을 끼친 거 같습니다.
스케치업(Sketchup)으로 모델링하고 과 아틀란티스 스튜디오(Artlantis Studio)로 렌더링 할 때는 레이어 작업을 하지않고 그대로 재질을 입힐 수도 있지만
많은 수의 건물이나 전체적으로 수정이 자주 일어나는 작업에는 레이어 작업이 필수인 거 같습니다.
이번 작업하면서 전체적으로 레이어가 200개가 넘었던 거 같습니다. 레이어 이름주는 것도 나름 노하우가 있어야 될 듯 합니다.
나중에 가면 같은 이름의 레이어를 계속 만들게 됩니다. 머리의 한계인 듯.
렌더타임
이미지 사이즈가 30인치 모니터에 맞도로 2560사이즈로 렌더링 했을 때 대부분 30~40분 사이에 렌더링 된 거 같습니다.
Radiosity 옵션이나 안티 옵션을 High로 설정했음에도 저 정도 시간에 렌덜 결과물을 뽑을 수 있는 건 아틀란티스 스튜디오 밖에 없는 듯 합니다.
렌더 옵션이나 전체 작업화면은 마지막 이미지에 30인치 작업화면 그대로 올렸습니다.
전문적인 그래픽회사가 아닌 다음에야 일반 유저로서 가장 사용하기 간편하다고 봅니다.
시스템사양 및 프로그램 구동
윈도우 7 64비트 입니다.
i920 네할렘 CPU를 공냉으로 오버클럭해서 4Ghz 찍었습니다.(+1350Ghz)
하드는 인텔 SSD(윈도우 및 프로그램인스톨)에 그래픽카드는 GTX 275 입니다.
SSD는 다른 어떤 업그레이드 보다 체감성능향상이 크게 느껴지는 듯 합니다.
아틀란티스와 그 소스들을 SSD에 설치했을 때 작업시 버벅거림은 현저히 줄어듭니다. 거의 없죠.
스케치업이나 아틀란티스가 64비트 프로그램은 아니지만 아무래도 램때문에 64비트를 사용했는데 만족 스럽습니다.
다만 스케치업의 경우 64비트 Geforce 드라이브 탓인지 윈도우 줌시에 잔상이 해결되지 않았습니다.
그 외에는 윈도우7 64비트에 스케치업은 만족할만큼 잘 돌아갑니다.
Artlantis Ver 3.0.0.15입니다.
아틀란티스는 버전업이 될 수록 렌더타임은 오히려 느려지는 거 같습니다.
기존 버전2와는 렌더링 엔진 자체가 틀리다고 하는 군요. 막눈 인지라 버전에 따른 퀄러티 차이는 아직 모르겠습니다
다만 3.0 사용하시면서 퀵타임 최신버전보다 7.62버전을 까는게 에러가 안나는 거 같습니다.
그리고 아틀 3버전은 이상하게 저만 그런지 프로그램 실행속도가 엄청 느렸습니다
(SSD임에도 불구하고 구동속도가 10초이상입니다. 아틀 2가 SSD에서 0.5초만에 실행되는거에 비하면 무언가 이상합니다)
작업화면이 시작되면 상관은 없지만 참고하시기 바랍니다.
이런 느린 구동속도는 최근 업데이트 된 3.0.2 버전에서는 말끔히 사라졌습니다.
현재 (2010.6) 아틀란티스 64비트 알파버전이 나왔는데 64비트 환경에서 더 많은 오브젝트를 훨씬 부드럽게 다루어 줍니다.
리터칭
포토샵이 젬병인 관계로 리사이즈와 샤픈을 약하게 했습니다.
작업화면 캡쳐(30인치 Dell모니터)
 많은 빌딩 매스임에도 불구하고 아틀란티스는 버벅거림없이 참 돌아갑니다. 정말 매력적인 프로그램임에 틀림없는 거 같습니다.
작업시 어려웠던점, 궁금한점
건축물이나 실내라면 용량 이나 랜더타임 걱정없이 해볼만도 하겠지만
아무래도 오브젝트들이나 반사재질을 적절히 생각하면서 해야만이 용량이나 랜더타임을 줄일 수 있기에 맘놓고 디테일과 리얼리티(?)를 살리는데
조금 부족하였습니다.
주업무가 그래픽이 아닌 관계로 빛, 재질 등의 기술적인 부분이 많이 부족하여 감으로만 효율적으로 작업하는 방법보다는 감으로 표현할 수 밖에 없는
부분이 아쉬웠습니다.
해결하지 못한 부분
브이레이처럼 쨍한 이미지를 연출하고 싶었으나 아직 햇빛 조절의 미숙함으로 무언가 아쉬움이 남습니다.
건축물의 파사드 부분이 좀 더 재질감을 나타내지 못했습니다.
궁금한점은
다른분들은 부분이 아닌 큰 구역의 도로차선이나 기타 표현은 어떻게 하는지...
도로부분의 차선 표현을 좀 더 쉽게 할 수 있는 방법이 있었으면 하는 생각이 들었습니다.
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/07/20 11:42
재정비촉진계획 마스터플랜 예시작업입니다. 아무래도 완성된 계획에서 나온 것이 아니기에 도시의 색깔이 분명하지 않은 것은 있지만 최대한 밝은 느낌으로 작업을 하고자 하였습니다.
대규모 마스터플랜을 다루면서 늘 아틀란티스의 위력을 느끼지만 이번 작업도 유감없이 아틀란티스의 장점을 십분 활용하였습니다.
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/06/22 13:49
도시거리의 풍경..
도심의 건물 출입구부분을 좀 더 디테일하게 표현해보았습니다.
나름대로 큰 스케일만 작업하다가 문득 이런 작은 씬을 머릿속에 두고 있었는데..
생각만큼의 그런 느낌이 나질 않는 거 같기도 하고 무언가 2% 모자란 듯..
좀 더 사실적인 표현을 한다는게 쉽지만은 않은거 같습니다.
스케치업 모델링 씬
재질설정과 옵션조정값들
처음 아틀란티스 배울때 외국사이트에서 이런 설정 그림을 볼때는 정말 보석을 주은 거 같아 기분 좋아했던 기억이...
아틀란티스만큼 옵션 조정에 따라서 확확 틀리는 분위기를 연출하는 프로그램이 있을까..
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/06/16 22:18
브이레이의 퀄러티에 필적하는 것을 보이고자 Avent홈페이지의 커뮤니티에서 파일을 다운로드 받아 렌더링만 해보았습니다. 해보고나서 의외로 높은 퀄러티에 저조차도 놀랐습니다.
아틀란티스 4가 되면 어떤 새로운 기능들이 추가 될지 벌써부터 기대됩니다.
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/06/16 09:14
지구단위계획구역 내 계획적 개발구역부분 개발에 있어 건축 시뮬레이션을 통한 적정 규모 및 높이 검토와
그에 따른 주변아파트에 미치는 일조량 체크, 그리고 도시경관에 따른 검토를 위한 구체적인 건축모델링 예시 작업입니다.
구체적인 모델링부분에 있어서 건축설계를 한다기 보다는 그냥 모델링한 수준으로 디자인은 찾아 볼 수 없지만 나름 짧은 시간안에 효과적으로 표현하려했습니다.
1. 규모에 따른 그림자영향과 볼륨감 체크겸으로 스케치업으로 간단하게 작업한 겁니다.
2. PT에 담기위해 스케치업으로 모델을 좀더 다듬고 아틀란티스로 렌더링합니다.
3. 높이에 따른 아파트 지역 일조 영향 체크
4. 높이에 따른 스카이라인 검토
5. 최고 100m로 하되 타워부를 최대한 전면도로쪽으로 배치해야지만 뒤쪽 아파트부분의 일조량 확보가
용이하므로 조금 더 모양을 스케치업으로 다듬고 아틀란티스로 렌더링.
외부씬에 있어서 아틀란티스는 Heliodon과 Sky Light설정, 구름옵션의 사용유무에 따라 결과물의 차이가 큰 거 같습니다.
아무래도 White보다는 블루톤이나 구름한점 없는 주광때는 엷은 회색톤을 사용하는게 제 경우에는 괜찮게 보입니다.
아직은 별도의 기준을 찾지 못했습니다.
계속 하다보면 무언가 감을 잡을 법도 같은데 워낙 빛에 대한 기초적인 지식이 없다보니 책부터 좀 읽고 있습니다.
픽사 애니메이션 스튜디오에서 영화 카(car)와 인크레디블(incredible)을 작업한
제레미 번의 디지털 라이팅&렌더링에 보면 아래와 같은 글이 있더군요..
"작업 비주얼 스타일이 일러스트적이거나 카툰스럽든 아니면 포토 리얼리스틱 하던간에 라이팅은 실제처럼 보여야 한다"
이말은 장면 내에 빛은 물리적 일관성을 유지함으로써 현실에서 보이는 빛의 작용을 깨지 말아야 한다는 의미라고 하더군요.
저 글을 읽고나서는 Heliodon을 수동으로 제 임으로 설정하는 짓을 그만 두었습니다. -_-
아래는 캘빈 컬러온도입니다. 태양광이나 Skylight 설정하실 때 참고하셔도 좋을 듯 합니다.
참고용으로 Heliodon과 Sky Light에 따른 결과물의 차이입니다.
아틀란티스는 현재 64bit 알파버전이 나와 있습니다.
용량이 100m정도인 파일을 다룰 때 32bit와 64bit버전은 작업속도가 현저하게 차이납니다.
하지만 아직 알파버전인 관계로 다른 파일형식으로 export가 되지 않습니다.
쉐이딩이나 오브젝트 배치는 64bit에서 하시고 최종 렌더링은 3.0.3버전에서 하시면 될 듯 합니다.
렌더링시 장면이 많을 때에는 Artlantis Batch Render를 사용하시면 작업효율면에서 훨씬 낫습니다.
Artlantis Batch Render하실때 혹시 램디스크로 윈도우 Temp폴더를 잡으신 분들은 용량 관계로 현저히 느려지니
Temp 폴더를 램디스크가 아닌 곳으로 변경 하는 게 낫습니다.
램용량이 많으면 작업할 때 용량이 좀 큰 파일이라도 원할하게 가능하고 CPU클럭이 높으면 렌더링 속도가 빠른 거 같습니다.
랜더링시에 CPU점유율은 역시 100%
아쉬운 점은 도시의 환경을 표현함에 있어서 작은 디테일과 그속에 사람들의 움직임이 같이 들어가야 무언가 전달된다고 생각하는데
하고나서 보면 국적불명의 도시환경이 되어버립니다.
물론 외국의 오브젝트들을 사용하는 이유가 가장 클 것이고 그 다음에는 좀 더 우리네 도시에 대한 공부가 없는 거 같습니다.
그런 부분이 늘 아쉬운 부분입니다.
끝으로 역시나 제레미 번의 책 서두에
"컴퓨터렌더링 작업은 좋은 감동을 줄 수 있을 때 그건 컴퓨터가 한게 아니라 자기의 손길이다"
많은 사람들이 아직도 컴퓨터 모델링, 렌더링을 폄하하는 건(적어도 제 주변에...)
아직 그사람들이 감동을 받지 못했기 때문일까라는 생각도 해봅니다.
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/05/21 11:49
어떤 이미지의 느낌이 나은가요? 아틀란티스만 간간히 사용하다가 아무래도 자연환경 표현에 욕심이 생겨서 Vue를 처음 설치하고 렌더링 한번 해보았습니다. 자연과 어우러진 무언가를 표현하기엔 정말 더할 나위 없이 좋은 프로그램인 거 같습니다.
조금 더 파고 들어봐야 될 거 같습니다.
64비트이라서 그런지 몰라도 깔끔하게 잘 돌아간다는 느낌이 들고 프로그램이 참 유기적으로 잘 만들어진 거 같습니다.
Vue 또한 아틀란티스만큼 공을 좀 들이기로 마음먹어 봅니다.
1. pc사양: OS: Window 7 프로페셔날 64비트 Processor: I7 920(Overclock 4.1ghz) DDR3 12GB RAM Graphic card: 지포스 GTX 275 SLI HDD : Intel SSD G2
2. 렌더 프로그램 버전: 모델링 스케치업(외국유저 걸 약간 수정) 렌더링 Vue Xstream 8
3. 렌더링 이미지 사이즈: 640*480
4. 렌더 타임: 각 40초 내외
5. 리터칭 프로그램: 포토샵에서 크롭 및 힐링브러쉬 약간....
6. 작업시 어려웠던점/ 해결하지 못한부분/궁금한점 등등..: ex)아직 빛과 재질의 표현을 어떻게 하는지 몰라서 그냥 이것 저것 눌러보고 렌더링한거라 어떤 부분이 문제인지 솔직히 모르겠습니다.
태양광에 따라서 느낌이 확확 변한다는 건 맞는 거 같습니다. 부수적인 넋두리....
CG전공도 아니고 회사에서 직급도 낮지 않는데 맨날 이런 툴만 보면 마냥 고나심하지니 주변 사람들 눈치가 이만저만이 아니군요 전 건축실무를 오래하다가 도시계획회사에서 일하고 있지만 늘 생각하고 구상하는 것들을 스스로 표현할 줄 알아야된다는 강박관념 비슷한게 있나봅니다.
다른 사람(외주)들은 시키면 되잖아라고 하지만 그런 건 아닌거 같습니다. 아무리 직급이 높고 나이가 많아도 저런 툴들 자유자재로 다룰 줄 아는 분들 많을텐데 그리고 나중에 스스로를 고용할 때쯤이면 필요한 거라 생각하지만 때론 이런 작업들을 하찮게 생각하고 연차가 낮을 때 잠깐 하는 막노동이라 여겨지는 분위기가 가끔은 씁쓸.....
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/03/05 12:59
모델링은 인터넷에서 구해온 것이고 렌더링만 해보았습니다. 잔디위에 있는 차를 표현해보고 싶었습니다. 잔디오브젝트수가 많아지니 작업화면이 조금 느려지는 감은 있습니다. 아틀란티스 스튜디오가 3.0.2.1 버전으로 업데이트 되면서 렌더링 속도는 예전의 명성을 찾은 듯 합니다. 재질의 표현도 같이 캡쳐해서 올려봅니다
 렌더링 이미지 - 1440x760 렌더옵션 안티:하이, 레디오시티 하이
 차체 Expert shader로 Diffusion 색상은 검정색으로 반사색은 느낌따라서
 차유리..좀 더 짙은 색으로하고 반사가 되게끔 하면 나을법도 합니다.
 Shader에 있는 일반적인 크롬을 선택했는데 잔디가 반사되어 크롬의 느낌이 그렇게 살지는 않는 것 같습니다.
 잔디표현 - 다른 렌더링처럼 디스플레이먼트 옵션 같은게 있다면 굳이 오브젝트를 버겁게 쓰지 않아도 될 거 같은데 아틀란티스에는 아직 없는 거 같습니다.
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삽질/삽질(건축.도시) 2010/02/01 11:21
이 프로젝트를 처음 알게된 것은 2008년 9월이었다. 처음엔 아는 지인을 통해 공사진행에 대한 문제점을 짚어달라는 요청에서 시작하여, 결국 공사 감리와 진행에 관한 모든 사항을 건축주로부터 위임받아 2009년 준공을 하게되었다.
큰 건물이 아니다 보니, 변변한 투시도나 조감도도 없었다. PM을 맡고 나서 일단, 건물에 대한 모델링으로 건축물의 문제점과 전체적인 느낌을 되짚어 보았다. 모델링은 스케치업 프로그램으로 하였고, 렌더링은 아틀란티스 V2.0으로 작업하였다.
<공사관리 의뢰당시 현장의 모습-골조만 진행된 상태에서 공사중지된 상태> 처음 본 공사를 알게 된 것은 예전에 나와 같이 건설회사에서 근무했던 동료가 건축주 회사의 직원으로 재직 중이었고, 시공사와의 잦은 트러블로 골조만 시공되어 있는 상태에서 예상공기보다 너무 오랜시간 지연되었고, 더이상 시공사를 믿고 공사를 진행할 수 없다는 건축주의 판단에서 였다. 우리나라의 많은 건축주들이 답답해 하는 것은 본인의 재산을 투입하여 짓는 공사이기 때문에 처음엔 의욕이 충만하여 정말 훌륭한 건물을 지으리라 다짐하지만, 곧 우리나라의 주먹구구식 소규모 건설회사를 만나 공사 초기 가졌던 부푼 꿈은 단지 꿈일 수 밖에 없다는 현실에 직면하게 된다. 시공사 결정을 위한 PT에서는 어떠한 시공사도 금방 간이라도 내어줄 것처럼 굴며, 자기회사에 공사만 맡겨준다면 성심 성의껏 공사를 해주겠노라고 온갖 아양을 다 떨게 마련이다. 하지만, 선급금을 받고 가설공사, 골조공사를 진행하면서 선투입 후기성으로 진행해야 할 공사가 점점 선기성 후공정으로 변모해가고, 이는 점점 공사중단...배째라식의 막무가내 형태로 건축주의 자금을 압박해오기 시작한다. 시공사가 이러는 가장 큰 원인은 자사에서 공사중인 타 현장의 하도급 기성의 돌려막기식 병폐에서 기인한다. 이 공사를 처음 진행해 오던 시공사도 역시 마찬가지 였다. 때문에 공사를 위한 시공사 선정시 그 시공사의 시공능력평가등을 면밀히 하고, 객관적인 선택이 중요하다. 이 공사를 맡은 시공사 또한 그동안 수도 없이 보아왔던 전형적인 삼류 시공사의 행패가 진행되고 있었다! 내가 가만히 놔둘리 없었다. 순차적으로 그동안 미흡했던 서류작업과 공문발송으로 시공사의 추가적인 행패를 사전에 차단하였고, 결국, 원도급업자인 시공사를 아웃시키고, 공사에 관여해서 원도급업자에게 제대로 기성지급을 받지 못한 하도급업체를 직접 움직여 공사를 마무리하게 되었다. 공사를 하면서 정말 이루 말할 수 없을 정도로 시공사의 방해공작이 있었지만, 결국 준공필증을 받게 되었고, 나의 소임을 다 할 수 있었다. 이 공사를 계기로 당시 건축주의 소개를 받아 지금의 사무실에 추천받게 되었고, 13년동안 건축분야에서 나름 열심히 고생했던 내가 인테리어라는 새로운 분야에 발을 들여놓는 계기가 되었다. 건축설계와 시공을 하는 우리나라 기술자들의 고쳐야할 고질병을 지적하고자 한다. 아무리 작고 큰 돈이 안되는 건축물이라도 건축주입장에서는 그 만큼 본인의 피땀어린 돈이 투입되는 인생 최대의 큰 일이라는 것을 염두에 두고 건축주의 눈높이에서 그들을 설득하고, 설명해야 할 의무가 있다는 것을 깨닭았으면 한다. 아니, 이미 알고 있음에도 바쁘다는 이유로....현실적으로 어렵다는 이유로 그렇게 하지 못하고 있는지도 모르겠다. 그러기에 나같은 사람이 그 틈새 시장에서 활약할 수 있는 토대가 되었는지도 모르겠다. 현재 이 건축물은 성북동의 한 언덕길에서 "작은언덕"이라는 카페로 성업중이다. 카페는 당시 건축주의 지인이 운영을 하고 있는데, 비즈와 같은 악세사리를 직접 만들어 카페에서 판매를 하고 있다. 생각보다 가격이 비싸기는 하지만, 기성품처럼 대량 악세사리가 아니라서, 이 세상 단 하나의 악세사리를 선물해 주고 싶은 연인이 카페에 같이 간다면, 좋은 추억의 장소가 될 수 있을 것이다. 이미 건물이 준공된지도 일년이 다 되어 간다. 처음엔 앙상한 골조 밖에 없었고, 준공당시에도 조경이나, 카페의 단장이 다 되어 있지 않았던 터라 새건물의 모습만 있었는데, 얼마전 퇴근길에 카메라를 가져온 김에 이 곳에 들려서 사진을 찍고 왔다. 다행히 카페 사장님이 나를 기억해 주셔서 사진촬영에 흔쾌히 협조해 주셨다. 나도, 그때보단 촬영기술이 늘어, 예쁜 야경사진 몇 컷을 찍을 수 있었다. 건물은 카페이름처럼 성북동 언덕길에 위치하고 있다. "작은언덕"은 사진에서 보다시피 외부에 작은 전구로 장식되어 있고, 성북구에서 관리하는 멋진 소나무가 카페앞에 자리하여 한 폭의 그림같은 풍경을 연출하고 있으며, 계단실 상부가 아트리움으로 계획되어 주경과 야경시 내외부공간을 더욱 풍요롭게 하고 있다. 건물 출입구를 들어가면 적벽돌과 목재, 그리고, 포인트 칼라 가구들이 조화를 이루어 깔끔하고 아늑한 분위기를 이끈다. 이곳의 인테리어는 현재 카페사장님의 동생분이 인테리어회사를 운영하고 있어서, 직접 인테리어 공사를 진행하여 더욱 꼼꼼하게 공사되어 있는 것을 알 수 있다. 특히, 2층으로 올라는 계단실의 천정에는 한지공예로 만든 조명기구와 벽면의 빨간색 인테리어가 조화되어, 새련되고 아늑한 분위기를 창출하고 있다. 건물 준공 후 건축주의 배려로 카페에 초대되어, 일년에 세네번 만나는 모임을 이 곳에서 하게 되었는데, 이탈리안 식단의 피자, 파스타, 스파게티, 와인을 통해 모임의 분위기가 더욱 풍요로웠고, 어렵게 준공에 힘써줘 고맙다며, 이날 식사비를 받지 않아 경제적인 모임이 되었고, 맴버들에게 한껏 부러움까지 사며, 어깨에 힘이 들어가기도 했다. 야외 테라스에는 목재데크로 바닥이 마감되어 있고, 건물 외벽의 반짝이는 조명으로 여름에 이 곳을 찾는다면 상당히 로멘틱한 분위기로 저녁시간을 빛내줄 것이다. 지하1층은 5대를 주차할 수 있는 주차장이 있고, 언덕위 건물의 특성을 살려, 외부에서 직접 진입이 가능해 램프를 타고 내려가는 지하주차장이 아니어서, 운전이 서툰 여성고객이나, 초보운전자들도 쉽게 주차가 가능하다. 한때, 고생해서 준공한 건물이기도 하고, 이 건물을 통해 지금의 회사에서 일을 할 수 있었기에, 나에겐 특별한 건물이 아닐 수 없다. 앞으로도, 작은언덕이 성업하여 대박이 나기를 기원한다.
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삽질/삽질(건축.도시) 2009/02/13 01:03
공동주택 외형디자인과 관련된 세번째 기고입니다. 공동주택 외형 디자인시리즈 1,2,3은 공동주택의 완성된 모형은 아니라는 점을 감안하고 보아야 할 것입니다. 3D Program인 스케치업으로 작업하는 것은 CG로 완벽한 조감도나 투시도를 제작하기 전에 설계사무실 내부검토나 건설사와 협의과정에서 CAD로 만든 2D 도면으로 보는 것보다 효과적인 설명이 가능하도록 하는 것입니다. 위 시리즈 MASS도 결국 여러차례 도면 수정을 거쳐 CG 결과물로 나타나게 됩니다. 이번 MASS는 중앙 대칭형의 사각 MASS에서 나타나는 단조로움을 탈피해보고자 만들어 보았습니다. 하지만, 단조로움을 탈피하고자 대칭형 건물에 비대칭적 장식은 오히려 unbalance한 효과를 낼 수 있으므로, 대칭적 장식으로 안정감을 주어 다른 mass의 비대칭적 불안감을 안정시켜주는 역할을 해주도록 디자인하였습니다.
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삽질/삽질(건축.도시) 2009/02/12 22:16
최근 리먼브라더스 사태 이후 미국발 경제악화로 국내 경제시장 전반에 칼바람이 불고 있는 가운데, 가장 직격탄을 맞은 분야가 건설경기가 아닐까 싶다. 이명박정부가 건설시장 활성화를 위해 여러가지 대책과 완화정책을 끊임없이 발표하고 있지만, 섣불리 손을 대는 건설사는 없는 듯하다. 이번에 보여줄 공동주택 디자인은 먼저 올린 디자과 같은 단지에 설계된 공동주택 디자인이나 옥탑부의 디자인을 달리 함으로써, 평형대별 차별화를 기하였고, 전체적인 단지개념에서는 통일성을 가질 수 있도록 계획하였다. 위의 공동주택 MASS는 Y자형의 탑상형으로 4호조합으로 설계되었으며, 향에 대한 배치가 용이하여 널리 사용되는 형태라고 할 수 있다. 측벽의 데코라인과 수직의 색채처리는 보다 시각적 세장비를 높여주어 날렵한 느낌을 갖도록 계획하였다. 옥탑의 원형 띠는 랜드마크적인 요소로 디자인하였으며, 열십자형태의 탑상부 머리는 여러각도에서 다양한 입면을 표현하게 된다.
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