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도시계획예시 작업-아틀란티스 스튜디오 3, 스케치업 7.1

삽질/삽질(건축.도시) 2010/07/22 18:30


아틀란티스와 스케치업을 알고 난후에 단일건물이나 인테리어에 대한 부분은 작업을 해보았지만 큰 규모의 작업은 건축물을 표현 할 때와는
또 다른 생각할 거리를 남기게 됩니다.

전체적으로 보여줄 부분의 디테일 정도..어떤 부분을 재질과 반사를 주고 렌더링하고 어떤 부분을 텍스쳐링으로 마무리 할 것인지의 결정,
3D 오브젝트 사람과 2D사람의 적절한 배치, 그리고 무엇보다도 도시의 생동감을 표현하기 위한  배려들...
그런 것들을 표현하고 싶은 욕구가 이작업을 하면서 참 많이도 난 거 같습니다.

거리를 지나면서 평소 소홀히 했던 거리의 작은 요소들을 눈에 담으며 아 건축과 도시를 같이 접한다는게
이런 장점이 있구나 하는 걸 많이도 느낀 거 같습니다.

평소에 텍스트 작업에 지친 관계로 웬지 손만 대면 많은 즐거움과 몰입을 하게 만드는 아틀란티스와 스케치업 작업의
즐거움에 모처럼 흠뻑 빠져 본 거 같습니다.

하긴 이런류의 예시도는 아무리 인터넷이나 다른 곳에 뒤져봐도 원하는 그림이 나오지가 않는 것 같더군요
물론 아틀란티스 외국 홈에 올려 보아도 다들 이런 노가다를 하는 당신이 대단하다는 말....음..
노가다만으로 이런 느낌이 나오지 않는다는 말을 하는 이도 있었기에 나름 뿌듯하기도 했습니다.

덕분에 약간의 고생은 했지만 나름 흥미로운 작업이었습니다.
도시를 표현한다는 거 아무튼 참 매력적인 작업인 거 같습니다.
좀 더 한국적인 도시를 표현하긴 위해서는 공부가 더 필요한 거 같습니다.


그림은 클릭하면 큰 사이즈로 보실 수 있습니다.

1. Scene 1 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면


 

공개공지부분 스케치업 View. 공개공지 디자인을 좀 더 신경 썼더라면 아쉬움이 남는군요 다양한 도시의 풍경을 담을려고 사람들의 포즈도 거리에서 있을 수 있는 행동패턴으로 구성해보았습니다. 동양인 오브젝트가 없음이 못내 아쉽습니다. 이 참에 오브젝트 이미지 에디트도 해보고 싶은데 삽질이라는 생각에 머뭇거리게 됩니다.





2. Scene 2 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면

랜드마크 빌딩..랜드마크라지만 너무 급하게 만든지라 기단부 부분이라든지 어색합니다 어색한 저층 지붕을 도금처리 하고 커트월에 정성스레 택스쳐를 입히고 나니 좀 나은 느낌이 듭니다. 개인적으로 가장 마음에 드는 View입니다. 신발끈을 묶고 있는 사람, 신문보고 있는 사람, 떠나는 버스를 잡을려는 사람. 애인에게 잘가라고 내려서 손 흔드는 처자.. 그 모습을 바라보며 부러워하는 싱글 샐러리맨.. 대충 그려본 풍경이었습니다. 여러분은 어떤 느낌이 드는지요? 참 오른쪽에 벤틀리가 보이네요.




3. Scene 3 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면

공개공지 부분과 버스 전용차로 부분. 상업지 주변의 거리를 표현하고자 했는데 빌딩들이 다소 이질감이 없지않아 있는 거 같습니다. 빌딩 공실률이 의외로 많을 듯 하기도.. 멀리 보이는 부분에 자동차들을 좀 더 넣었더라면 거리가 훨씬 생동감 있지 않았을까 싶습니다.




4. Scene 4 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면

버스 전용차로부분입니다. 나름 버스전용차로를 며칠간 유심히 보면서 보도패턴이나 핸드레일의 모양 거리고 보도가 끝나는 부분의 처리 등도 신경 쓴 작업입니다. 그런데 버스대기 보도에서 가로등에 기대어 있는 분홍색 티셔츠의 남자는 지금 보니까 차도로 뛰어 들려고 하는 것처럼 보이기도 합니다.



 

5. Scene 5 스케치업과 아틀란티스 렌더링 화면


아스팔트의 질감은 마음에 들지만 보도의 연석부분의 높이가 너무 높고(아무래도 페이튼 문을 열면 기스날 듯..) 약간 뜬 듯한 느낌..수정하려해도 어디서부터 손을 대야 될지 몰라 그냥 렌더링 했지만 계속 아쉬움이 많이 남습니다. 그리고 위의 페이튼처럼 좋은차라고 해서 도로 코너부에 저렇게 정차를 하면 욕 많이 먹을 듯 합니다.






1. 작업후기
 

처음 건네받은 캐드도면 이 도면으 한장으로 시작했지만 어느 듯 그림이 나옵니다. 처음에 좀 더 많은 고민과 스케치라도 제대로 하고 시작했더라면 느낌이 훨 나았을 터인데 늘 그런부분이 아쉽습니다.




스케치업으로 모델링한 후에 입힐 건물 입면모음 들..인터넷에서 쉽게 구할 수 있는 입면이지만 그래도 모으는게 만만하지만은 않은 듯..아무래도 외국 빌딩파사드이기 때문에 전체적으로 가로느낌이 이국적인데에 많은 영향을 끼친 거 같습니다.




스케치업(Sketchup)으로 모델링하고 과 아틀란티스 스튜디오(Artlantis Studio)로 렌더링 할 때는 레이어 작업을 하지않고 그대로 재질을 입힐 수도 있지만
많은 수의 건물이나 전체적으로 수정이 자주 일어나는 작업에는 레이어 작업이 필수인 거 같습니다.
이번 작업하면서 전체적으로 레이어가 200개가 넘었던 거 같습니다. 레이어 이름주는 것도 나름 노하우가 있어야 될 듯 합니다.
나중에 가면 같은 이름의 레이어를 계속 만들게 됩니다. 머리의 한계인 듯.

렌더타임
이미지 사이즈가 30인치 모니터에 맞도로 2560사이즈로 렌더링 했을 때 대부분 30~40분 사이에 렌더링 된 거 같습니다.
Radiosity 옵션이나 안티 옵션을 High로 설정했음에도 저 정도 시간에 렌덜 결과물을 뽑을 수 있는 건 아틀란티스 스튜디오 밖에 없는 듯 합니다.
렌더 옵션이나 전체 작업화면은 마지막 이미지에 30인치 작업화면 그대로 올렸습니다.

전문적인 그래픽회사가 아닌 다음에야 일반 유저로서 가장 사용하기 간편하다고 봅니다.


시스템사양 및 프로그램 구동


윈도우 7 64비트 입니다.
i920 네할렘 CPU를 공냉으로 오버클럭해서 4Ghz 찍었습니다.(+1350Ghz)
하드는 인텔 SSD(윈도우 및 프로그램인스톨)에 그래픽카드는 GTX 275 입니다.
SSD는 다른 어떤 업그레이드 보다 체감성능향상이 크게 느껴지는 듯 합니다.
아틀란티스와 그 소스들을 SSD에 설치했을 때 작업시 버벅거림은 현저히 줄어듭니다. 거의 없죠.

스케치업이나 아틀란티스가 64비트 프로그램은 아니지만 아무래도 램때문에 64비트를 사용했는데 만족 스럽습니다.
다만 스케치업의 경우 64비트 Geforce 드라이브 탓인지 윈도우 줌시에 잔상이 해결되지 않았습니다.
그 외에는 윈도우7 64비트에 스케치업은 만족할만큼 잘 돌아갑니다.
 

Artlantis Ver 3.0.0.15입니다.
아틀란티스는 버전업이 될 수록 렌더타임은 오히려 느려지는 거 같습니다.
기존 버전2와는 렌더링 엔진 자체가 틀리다고 하는 군요. 막눈 인지라 버전에 따른 퀄러티 차이는 아직 모르겠습니다
다만 3.0 사용하시면서 퀵타임 최신버전보다 7.62버전을 까는게 에러가 안나는 거 같습니다.

 그리고 아틀 3버전은 이상하게 저만 그런지 프로그램 실행속도가 엄청 느렸습니다
(SSD임에도 불구하고 구동속도가 10초이상입니다. 아틀 2가 SSD에서 0.5초만에 실행되는거에 비하면 무언가 이상합니다)
작업화면이 시작되면 상관은 없지만 참고하시기 바랍니다.
이런 느린 구동속도는 최근 업데이트 된 3.0.2 버전에서는 말끔히 사라졌습니다.
현재 (2010.6) 아틀란티스 64비트 알파버전이 나왔는데 64비트 환경에서 더 많은 오브젝트를 훨씬 부드럽게 다루어 줍니다.


리터칭
포토샵이 젬병인 관계로 리사이즈와 샤픈을 약하게 했습니다.

작업화면 캡쳐(30인치 Dell모니터)

많은 빌딩 매스임에도 불구하고 아틀란티스는 버벅거림없이 참 돌아갑니다. 정말 매력적인 프로그램임에 틀림없는 거 같습니다.




작업시 어려웠던점, 궁금한점

건축물이나 실내라면 용량 이나 랜더타임 걱정없이 해볼만도 하겠지만
아무래도 오브젝트들이나 반사재질을 적절히 생각하면서 해야만이 용량이나 랜더타임을 줄일 수 있기에 맘놓고 디테일과 리얼리티(?)를 살리는데
조금 부족하였습니다.

주업무가 그래픽이 아닌 관계로 빛, 재질 등의 기술적인 부분이 많이 부족하여 감으로만 효율적으로 작업하는 방법보다는 감으로 표현할 수 밖에 없는
부분이 아쉬웠습니다.

해결하지 못한 부분
브이레이처럼 쨍한 이미지를 연출하고 싶었으나 아직 햇빛 조절의 미숙함으로 무언가 아쉬움이 남습니다.
건축물의 파사드 부분이 좀 더 재질감을 나타내지 못했습니다.

궁금한점은

다른분들은 부분이 아닌 큰 구역의 도로차선이나 기타 표현은 어떻게 하는지...
도로부분의 차선 표현을 좀 더 쉽게 할 수 있는 방법이 있었으면 하는 생각이 들었습니다.

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  1. thlee74 2010/03/15 09:57 Modify/Delete Reply

    하나의 건축물만 렌더할때보다 훨씬 큰 규모라서 작업하기가 꾀 힘들었을텐데, 저정도의 규모를 렌더까지 하려면 많은 공력이 필요했을텐데, 정말 대단하네요^^
    자동차, 사람 하나하나까지 세심하게 신경쓴 흔적이 여기저기서 감탄을 자아내게 하는군요^^

  2. sunycall 2010/06/05 16:42 Modify/Delete Reply

    놀라울따름입니다
    듀얼코어에 램4기가는 그저 감탄만 하내요
    다양한 오브젝트들을 어떻게 구하셨는지요
    공유가 가능하다면 활용해보고 싶내요

  3. spade-work 2010/06/07 22:37 Modify/Delete Reply

    감사합니다.
    저 오브젝트는 몇년에 걸쳐 모은 거 같습니다.
    유료도 있고 max파일들을 obj로 변환시키고 다시 아틀란티스 오브젝트로 만들고...
    건물 입면들 또한 틈틈히 스크랩하고 모은 자료 들입니다.

  4. jj 2010/06/20 23:59 Modify/Delete Reply

    질문드립니다^^* 스케치업7.1을 정식버젼으로 구입하려면 구글에서 하는 방법좀 알려주시면 감사드리겠습니다 아니면 더 쉬운 방법도 알려주시면 좋겠구요. 회사와 집에 갈려면 기업 버젼을 구입해야겠죠?

  5. spade-work 2010/06/21 08:01 Modify/Delete Reply

    저희 회사에서 구매해서 쓰고 있는데 기업용 개인용은 따로 없습니다.
    Pro버전과 그냥 무료버전이 있는데 그차이는 export할 수 있는 기능이랑 몇가지 추가 기능이 차이가 있는데 그냥 간단한 작업하려면 굳이 Pro버전은 필요없을 듯 합니다.

  6. syuntan 2011/11/18 21:58 Modify/Delete Reply

    와..정말 멋있습니다! max,스케치업에 관심 많은 학생인데.. 아틀란티스 스튜디오를 알게되면서 더 빠져들게되더군요.. 근데 이런 멋진작품을 볼수있어서 영광입니다. 종종 구경하러 오겠습니다.

  7. spade-work 2011/11/30 22:37 Modify/Delete Reply

    네..사실 Max나 Viz, FormZ, Bonzai, Vue 그냥 끄적거려 본 프로그램들 많지만
    계속 손에 쥐고 놓지 않게 되는 프로그램은 아틀란티스인 거 같습니다.

    전문적인 CG하는 사람이 아니다보니 빠른 결과물 도출과 나름 괜찮은 퀄러티 때문인가 봅니다.
    다만 유럽에는 정말 많이 사용하는 듯한데 한국엔 이상하게시리 유저들이 적은게 좀 아쉽습니다.

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아틀란티스 스튜디오-바다가 있는 도시 예시도

삽질/삽질(건축.도시) 2010/07/20 11:42

재정비촉진계획 마스터플랜 예시작업입니다. 아무래도 완성된 계획에서 나온 것이 아니기에 도시의 색깔이 분명하지 않은 것은 있지만 최대한 밝은 느낌으로 작업을 하고자 하였습니다.
대규모 마스터플랜을 다루면서 늘 아틀란티스의 위력을 느끼지만 이번 작업도 유감없이 아틀란티스의 장점을 십분 활용하였습니다.

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건물입구의 풍경 - 아틀란티스 스튜디오

삽질/삽질(건축.도시) 2010/06/22 13:49

도시거리의 풍경..
도심의 건물 출입구부분을 좀 더 디테일하게 표현해보았습니다.
나름대로 큰 스케일만 작업하다가 문득 이런 작은 씬을 머릿속에 두고 있었는데..
생각만큼의 그런 느낌이 나질 않는 거 같기도 하고 무언가 2% 모자란 듯..
좀 더 사실적인 표현을 한다는게 쉽지만은 않은거 같습니다.









스케치업 모델링 씬


재질설정과 옵션조정값들
처음 아틀란티스 배울때 외국사이트에서 이런 설정 그림을 볼때는 정말 보석을 주은 거 같아 기분 좋아했던 기억이...
아틀란티스만큼 옵션 조정에 따라서 확확 틀리는 분위기를 연출하는 프로그램이 있을까..




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아틀란티스 스튜디오 렌더링 습작

삽질/삽질(건축.도시) 2010/06/16 22:18





브이레이의 퀄러티에 필적하는 것을 보이고자 Avent홈페이지의 커뮤니티에서 파일을 다운로드 받아 렌더링만 해보았습니다. 해보고나서 의외로 높은 퀄러티에 저조차도 놀랐습니다.
아틀란티스 4가 되면 어떤 새로운 기능들이 추가 될지 벌써부터 기대됩니다.

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계획적 설계구역 건축 예시 작업

삽질/삽질(건축.도시) 2010/06/16 09:14



지구단위계획구역 내 계획적 개발구역부분 개발에 있어 건축 시뮬레이션을 통한 적정 규모 및 높이 검토와
그에 따른 주변아파트에 미치는 일조량 체크, 그리고 도시경관에 따른 검토를 위한 구체적인 건축모델링 예시 작업입니다.

구체적인 모델링부분에 있어서 건축설계를 한다기 보다는 그냥 모델링한 수준으로 디자인은 찾아 볼 수 없지만 나름 짧은 시간안에 효과적으로 표현하려했습니다.

1. 규모에 따른 그림자영향과 볼륨감 체크겸으로 스케치업으로  간단하게 작업한 겁니다.





2. PT에 담기위해 스케치업으로 모델을 좀더 다듬고 아틀란티스로 렌더링합니다.




3. 높이에 따른 아파트 지역 일조 영향 체크



4. 높이에 따른 스카이라인 검토


5. 최고 100m로 하되 타워부를 최대한 전면도로쪽으로 배치해야지만 뒤쪽 아파트부분의 일조량 확보가
    용이하므로 조금 더 모양을 스케치업으로 다듬고 아틀란티스로 렌더링.




외부씬에 있어서 아틀란티스는 Heliodon과 Sky Light설정, 구름옵션의 사용유무에 따라 결과물의 차이가 큰 거 같습니다.
아무래도 White보다는 블루톤이나 구름한점 없는 주광때는 엷은 회색톤을 사용하는게 제 경우에는 괜찮게 보입니다.
아직은 별도의 기준을 찾지 못했습니다.
계속 하다보면 무언가 감을 잡을 법도 같은데 워낙 빛에 대한 기초적인 지식이 없다보니 책부터 좀 읽고 있습니다.

픽사 애니메이션 스튜디오에서 영화 카(car)와 인크레디블(incredible)을 작업한
제레미 번의 디지털 라이팅&렌더링에 보면 아래와 같은 글이 있더군요..
"작업 비주얼 스타일이 일러스트적이거나 카툰스럽든 아니면 포토 리얼리스틱 하던간에 라이팅은 실제처럼 보여야 한다"

이말은 장면 내에 빛은 물리적 일관성을 유지함으로써 현실에서 보이는 빛의 작용을 깨지 말아야 한다는 의미라고 하더군요.
저 글을 읽고나서는 Heliodon을 수동으로 제 임으로 설정하는 짓을 그만 두었습니다. -_-

 

아래는 캘빈 컬러온도입니다. 태양광이나 Skylight 설정하실 때 참고하셔도 좋을 듯 합니다.




참고용으로 Heliodon과 Sky Light에 따른 결과물의 차이입니다.






아틀란티스는 현재 64bit 알파버전이 나와 있습니다.
용량이 100m정도인 파일을 다룰 때 32bit와 64bit버전은 작업속도가 현저하게 차이납니다.
하지만 아직 알파버전인 관계로 다른 파일형식으로 export가 되지 않습니다.
쉐이딩이나 오브젝트 배치는 64bit에서 하시고 최종 렌더링은 3.0.3버전에서 하시면 될 듯 합니다.
렌더링시 장면이 많을 때에는 Artlantis Batch Render를 사용하시면 작업효율면에서 훨씬 낫습니다.
Artlantis Batch Render하실때 혹시 램디스크로 윈도우 Temp폴더를 잡으신 분들은 용량 관계로 현저히 느려지니
Temp 폴더를 램디스크가 아닌 곳으로 변경 하는 게 낫습니다.

램용량이 많으면 작업할 때 용량이 좀 큰 파일이라도 원할하게 가능하고 CPU클럭이 높으면 렌더링 속도가 빠른 거 같습니다.
랜더링시에 CPU점유율은 역시 100%



아쉬운 점은
도시의 환경을 표현함에 있어서 작은 디테일과 그속에 사람들의 움직임이 같이 들어가야 무언가 전달된다고 생각하는데
하고나서 보면 국적불명의 도시환경이 되어버립니다.
물론 외국의 오브젝트들을 사용하는 이유가 가장 클 것이고 그 다음에는 좀 더 우리네 도시에 대한 공부가 없는 거 같습니다.
그런 부분이 늘 아쉬운 부분입니다.


끝으로 역시나 제레미 번의 책 서두에
"컴퓨터렌더링 작업은 좋은 감동을 줄 수 있을 때 그건 컴퓨터가 한게 아니라 자기의 손길이다"
많은 사람들이 아직도 컴퓨터 모델링, 렌더링을 폄하하는 건(적어도 제 주변에...)
아직 그사람들이 감동을 받지 못했기 때문일까라는 생각도 해봅니다.

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  1. se706149 2010/06/17 11:42 Modify/Delete Reply

    와우~ 이거 정말 렌더할때 도움이 많이 되겠는데요^^ 좋은자료 감사합니다^^

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Vue 두번째 렌더링

삽질/삽질(건축.도시) 2010/05/21 18:20

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 아무래도 폴리곤수가 너무 많아서 더이상 어떤 효과도 낼 수가 없는거 같습니다.
좀 더 다른 방법을 찾아야지...나름 상위급 성능의 컴퓨터로도 버벅거리니...
표현하고픈 이미지가 있는데...늘 목마릅니다.

tags : Vue 8, 디자인
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BMW M3 렌더링-아틀란티스 스튜디오 3

삽질/삽질(건축.도시) 2010/03/05 12:59

모델링은 인터넷에서 구해온 것이고 렌더링만 해보았습니다.
잔디위에 있는 차를 표현해보고 싶었습니다.
잔디오브젝트수가 많아지니 작업화면이 조금 느려지는 감은 있습니다.
아틀란티스 스튜디오가 3.0.2.1 버전으로 업데이트 되면서 렌더링 속도는 예전의 명성을 찾은 듯 합니다.
재질의 표현도 같이 캡쳐해서 올려봅니다

사용자 삽입 이미지

렌더링 이미지 - 1440x760 렌더옵션 안티:하이, 레디오시티 하이



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차체 Expert shader로 Diffusion 색상은 검정색으로 반사색은 느낌따라서



사용자 삽입 이미지

차유리..좀 더 짙은 색으로하고 반사가 되게끔 하면 나을법도 합니다.



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Shader에 있는 일반적인 크롬을 선택했는데 잔디가 반사되어 크롬의 느낌이 그렇게 살지는 않는 것 같습니다.



사용자 삽입 이미지

잔디표현 - 다른 렌더링처럼 디스플레이먼트 옵션 같은게 있다면 굳이 오브젝트를 버겁게 쓰지 않아도 될 거 같은데 아틀란티스에는 아직 없는 거 같습니다.



사용자 삽입 이미지


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  1. spade-work 2010/03/14 00:17 Modify/Delete Reply

    렌더 뷰가 멋지게 잡힌거 같아요!다른 렌더 프로그램보다 쉽고 효과도 탁월한가 같습니다!

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도시의 아름다움

잡동사니 2009/04/17 14:28
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공동주택 디자인 1

삽질/삽질(건축.도시) 2008/11/12 23:11


우리나라에는 작은 땅덩어리임에도 불구하고, 수많은 아파트들이 방방곡곡에 널려 있다.
하지만,수도권의 일부 지역을 제외하고는 천편일률적인 아파트입면과 매스들로 좁은 국토의 효율성은 좋아졌을지라도
수려한 국토에 어울리지 못하는 외관으로 경관을 훼손하고 있는 듯 하다.
그렇다고, 필자가 공동주택의 수려한 입면을 일필휘지로 그려낼 재주가 없었고,
법규의 제도선안에서 움직여야 하는 공동주택의 계획 특성상 최대의 용적률을 만들어내기 위한 성냥갑디자인을
벗어날 수 있는 재주도 없었다.
이것은 앞으로 필자의 계속된 노력으로 새로운 공동주택의 입면과 매스디자인을 만들어 낼 것이다.
그러기에 앞서 부끄럽지만, 지금까지 해온 공동주택 디자인 자료를 공개해본다.








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서울시 종로구 봉익동 보석상가

삽질/삽질(건축.도시) 2008/10/26 14:56

  서울은 중심기능이 집약이라는 도심부만의 특성으로 볼때 다소 특이하게 강북 도심부에는 대기업 본사,
 언론사 등과 함께 도심한복판에 인쇄업, 보석업, 영세 제조업등 관련 업종들이 자리잡고 있다.
 이에 도심부만을 대상으로 한 최초의 계획인 서울시 도심부 관리 기본계획(2000)에서는 물리적 환경,
 업종의 특성과 내력 등이 도심부의 특성과 매력을 형성하고, 훼손되면 복원이 어렵기 때문에
 인위적인 이전정책을 지양하고 시장경제에 위임하도록 했다.
 여기에 종로3가 또한 오랜시간동안 보석관련 업종들이 밀집되어 있는 도심형 산업지역으로 나름대로
 특색있는 도시의 특성을 유지하고 있는 지역이다.

 해당사이트인 종로3가 봉익동 일대에는 많은 불법건축물들이 행정처분을 받았음에도 불구하고 벌금을 내는게
 차라리 수익성이 낫기에 계속 영업을 하고 있었지만 이젠 그 벌금들이 일회성이 아니기에 종로3가 일대에는
 새롭게 법에 맞게 신축하고자 하는 저층 상가들이 많이 있으며 그 시도의 가장 첫 스타트인 건축물이라
 할 수 있기에 나름대로 준공때 종로구청장까지 직접 와서 축사까지 한 의미있는 작은 건물이기도 하다.

사용자 삽입 이미지

 대지위치
: 서울 종로구 봉익동
 지역 지구 : 일반상업지역,문화재보호구역
 보석관련 매장으로 사용할 건물입니다.

 건축주가 의뢰한 구청 근처 설계사무소에서 만든 도면대로 간단히 포디엄으로 했을때는 아래그림과 같다.

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 참 거저 먹는 설계사무소가 많다는 것은 알았지만 해도 해도 너무하다는 생각밖에...
 가만히 있을 수가 있나 싶어..손을 대기 시작했다.. 재미있는 작업이기도 하고.

 몇가지시안을 잡아 보았고 그중에 하나..(건축잡지에서 보았던 알파벳 디자인이 생각나 모방해보았다.)

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일단 눈에 띄는 디자인이기는 하겠으나 3층을 제외한 1,2층을 임대하는 특성상 적합하지 않은 디자인이기에
결국 최종안은 아래와 같이 디자인..

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 스케치업과 아틀란티스2.0으로만 작업
 렌더링시간은 1600x1200, 144DPI,  안티 High,Radiosity High설정으로 대부분 10분내외였고 셋팅값은 아래

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참 즐거운 작업이었다.
시간가는 줄 모르고 했던 작업..도시는 짧게는 몇년, 길게는 몇십년이 지나야만 결과를 확인해볼 수 있지만
건축은(물론 대규모 건축물이야 기간이 많이 지나야 하겠지만) 결과물을 보는 시간이 그리 오래 걸리지
않는다는 것 또한 매력적이지 아니할 수 없다.

설계안을 가지고 모형이나 3D작업을 병행해보면서 느끼는 건 미처 생각해보지 못했는 설계상의 오류나
(계단 참의 위치, 창호의 위치등) 보다 나은 공간감을 확보하기 위해 설계안에 많은 도움이 되는 건 사실..

하지만 일반 소규모 설계사무소에서는 개인의 열정이 아닌 이상 작은 규모의 설계안을 가지고 많은 서비스를
해주기가 쉽지만은 아닌 거 같다.
결국 설계라는 직업은 자기도 모르게 빠져들 수 있는 열정을 가진 사람들만이 살아남을 수 있는 직업이기에
일련의 직업적 범주에서 논하는 기준을 가지고 설명하기에 늘 설계하는 사람들은 불가사의하다 할 수 있겠다.

아무쪼록 작은 바램은 저런 즐거운 작업의 시간을 오랫동안 가질 있다면 하는 것...

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  1. thlee74 2008/10/27 10:06 Modify/Delete Reply

    포디엄과 아틀란의 세계는 정말 놀라울 정도로 매력적입니다.^^
    아틀 정품을 갖고 싶어라~^^

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괜찮은 배색들..

삽질/삽질하기(2D디자인) 2008/10/26 13:48
어도비에서 만든 웹 배색사이트에 캡쳐.
4~5가지의 색상으로 포인트를 줘야할 때 샘플로서 이용하면 괜찮을 듯.










































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울산 주택 설계

삽질/삽질(건축.도시) 2008/10/25 04:25

주택설계는 많이 하지 않지만, 친한 회사후배가 고향에 집을 짓기로 했다는 말에
결국, 디자인본능이 살아나 버렸다.
그것도, 무보수로 순수하게 설계를 하고 싶었기 때문이다.
이 주택을 설계할 당시에는 건설회사에 재직중이었기 때문에, 내가 직접 드로잉할 시간이 많지 않았다.
무보수인만큼 사용자들의 특성과 향후 자녀들이 모두 결혼했을 때를 대비한 실면적과 실배분까지
세심한 부분까지 배려했다.

<주택 모형 이미지 - 작업 스케치업>



<주택 완공사진>



1.지하1층

이 주택의 대지는 경사지에 위치하고 있다. 주출입구쪽이 대지가 낮아 2대의 자동차를 주차할 수 있는 주차장을
배치하였고, 대문을 열고 들어오면 누각진입처럼 상부에 구름다리가 지나가고 돌계단을 따라 올라가면
집이 보이게 된다.







2. 지상1층

이 집에는 평소엔 50대 후반의 부부만이 거주한다. 두 아들은 외지에서 거주하므로, 평소엔 좀 썰렁할 수 있다.
하지만, 건축주가 인품이 좋아 지인들이 초대가 잦고, 두 아들이 결혼을 하고 나면 언제든지 같이 살 수 있는
각각이 독립된 공간이 필요했다.
그래서, 1층은 언제나 이 집에 거주하는 아버님과 어머님의 공간으로 설계하였다.
일반 단독주택이지만, 마스터룸에는 최신 공동주택 평면과 같이 드레스룸과 목욕실을 연결시켰으며,
면적의 제한에서 조금 자유롭다는 장점을 살려, 드레스룸 옆에 간단한 서재를 연결시켜 아버님이 밤이나
샤워 후 간단히 책도 읽을 수 있고, 맥주도 한 잔 할 수 있는 공간을 만들었다.

주방은 어머님에게 가장 중요한 공간으로 주부들의 로망을 최대한 실현시키려고 노력했다.
조리대와 아일랜드테이블을 "ㄷ"자로 배열하여 작업동선을 연결시켰고, 발코니로 동선을 자연스럽게 연결시켜
뒷마당의 장독대에서 장을 가져오기 편리하도록 하였다.
또한, 식탁에서 밥을 먹는 시간에 사방이 막힌 식당을 탈피하고, 단독이라는 장점을 극대화하기 위해
마스터룸과 주방/식당 사이에 중정을 설치하여 시각적으로 외부를 관망하게 할 수 있게 하였고,
전체적으로 깊이가 긴 실내에 채광을 극대화시켜 밝은 실내분위기를 연출할 수 있도록 하였다.
중정은 내외부공간이 수평, 수직으로 상호관입할 수 있게 하는 중요한 매개체가 된다.

거실은 1층에서 2층으로 상부를 오프닝하여, 천정고를 높이면서, 2개층 높이의 커다란 전면창으로
햇살이 한가득 들어올 수 있도록 하였다. 대지의 위치가 높은 지대에 있어서, 전망 또한 탁월하다.
중정과 거실은 외부와 내부에서 각각 수직적인 공간의 상호관입을 유도함으로써
단절된 공간이 아닌 서로 소통할 수 있는 공간이 되게끔 하였다.

GUEST ROOM(손님방)은 현관에서 바로 드나들 수 있도록 하여,
만일 불편한 손님일지라도 서로 프라이버시를 침해받지 않도록하면서, 별도의 화장실을 인접배치하여
손님들이 밤이나 처음왔을때, 화장실을 찾아 헤메지 않도록 배려하였다.
계단실은 남북방햐으로 수직창을 두어 채광을 유도하면서 동측의 인접대지 주택과 시각적으로 차단하여
실내 프라이버시가 외부로부터 보호받도록 계획하였다.











3. 지상2층

동쪽의 목재계단을 따라 올라가면 2층에 다다른다.
2층은 두 아들의 방이다. 두 아들 모두 이제 장성하여 곧 3~4년 내에 결혼을 할 나이다.
다 같이 살지는 않겠지만, 명절이나 산후조리를 집에서 하게 될때면 서로 불편하지 않게 독립된 공간을 확보했고,
큰아들과 작은아들의 위계를 생각하여 화장실로 위계를 두었다. 욕조가 딸려있는 방이 큰 아들의 방이고,
욕조대신 샤워부스를 설치한 방이 작은 방이다.
작은 아들보다 큰 아들이 부모님과 같이 살 수 있는 확률이 높으므로, 큰 아들방은 화장실과 연계하여 계획했다.
또한, 큰 아들방의 베란다는 작은아들의 베란다보다 크게 위치를 잡았고,
작은 아들의 방은 작은 베란다 대신 1층으로부터 수직으로 연결되는 중정을 바라볼 수 있는 수직창을 설치했다.
각각의 방이 서로의 위계를 가지면서, 각각 본연의 장점을 갖도록 하여 불만을 최소화 하였고,
작은 아들의 방과 큰 아들 방 사이에 티테이블을 놓을 수 있도록 복도를 SET BACK시켜 휴게공간을 두었다.

2층의 복도겸 거실은 1층의 거실과 수직으로 VOID되어 있어, 주간에는 전면창으로부터 채광을 극대화시켰고,
천장에는 고창을 두어 천장고를 높여 시원한 공간이 되도록 했으며, VOID된 거실 천장에는 샹제리에등을 달아
야간에 품위있는 분위기를 연출할 수 있도록 계획하였다.
계단실 앞에서 전면 베란다로 나가는 문을 두어, 공용외부공간으로 아침햇살을 받으며 간단히 운동할 수 있는
공간이 되도록 하였다.



<동측계단>                                                           <1층 거실 천장 상제리에 거실등>


<2층 복도 겸 거실>                                                 <2층 SET BACK된 거실 TEA TABLE 공간>


<작은아들 방의 수직창>                                          <큰 아들 방에 딸려 있는 베란다>


<2층 거실과 1층 거실이 VOID>                                 <2층거실난간에서 바라본 전면 창 전경>


2층 천장의 고창으로 채광 극대화 효과
야간시 석양이 비쳐들어와 항상 밝은 분위기 연출
고창설치를 위해 2층의 천장고를 높여
답답하지 않은 2층 거실공간










4. 옥탑층

옥탑을 보면 각 ROOM과 거실이 상부는 박공지붕으로하여, FLAT SLAB시공시 발생하는 태양복사열에 따른
하절기 실내온도상승 방지와 방수재 시공불량으로 인한 누수를 사전에 방지할 수 있다는 장점을 살려 계획했다.
또한, 주택현관 상부에 아래 그림에서 보이는 빨간색 캐노피는 측면 가벽에 지지되면서, 구조를 해결했고
일반주택에 없는 캐노피설치로 차양의 역할과 우천시 비를 피할 수 있는 점이공간으로 활동될 것이다.
원래 계획시에는 고창에서 계단실로 이어지는 솔리드한 상판과 벽면을 RED COLOR로 마감하여 포인트를
주려 하였으나, 시공시 캐노피를 붉은색으로하고, 고창상판과 계단실 외벽을 은색 알미늄시트로 마감하여,
포인트가 뒤바뀌는 오류가 발생했다.








<식당과 안방사이 중정 - 상부로 OPENING 되어 있어서 1층, 2층 어디에서도 시원한 분위기 연출>



<외부 정원의 구름다리와 조경>



<전면의 현관 캐노피와 배면 필로티>



마지막으로, 완공후 집주인인 어르신으로부터 초대받아 갔을때, 환대해 주셔서 감사합니다.

2007년 作

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Trackback 0 : Comments 3
  1. 웹쭌 2008/10/26 12:51 Modify/Delete Reply

    사람들에게 좋은 공간을 서비스 할 수 있는 능력을 가졌다는 것은 아무나 할 수 없는거.
    어쩌면 설계일은 남에게 베풀 수 있는 직업이라 의미가 더 큰 듯 하네..
    멋진 작품..

  2. ㅁㅁㅁ 2011/11/20 02:42 Modify/Delete Reply

    정말 멋집니다. 잘 감상하고 갑니다. 자주 놀러오겠습니다.

  3. spade-work 2011/11/30 22:35 Modify/Delete Reply

    감사해요. 자주 놀러오십시요
    업데이트 잘 해야겠습니다. ^^

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아파트 휀스 디자인

삽질/삽질(건축.도시) 2008/10/23 19:13

아파트 단지의 경계에 방범 및 구역경계표시를 위해 설치하는 휀스의 디자인과 관련하여
예전에는 방음벽과 마찬가지로 별도의 디자인없이 하도급업체의 기성품을 선정하여 설치하는게 고작이었다.
하지만, 최근 5년사이 아파트의 브랜드화로 특화되기 시작한 휀스는 각 브랜드의 로고나 특징을 살린 디자인이
적용되어 또하나의 새로운 디자인분야로 떠오르고 있는 실정이다.
다만, 하도급업체에서 각 사의 휀스를 디자인하기보다 시공사별로 자체디자인 관련부서에서 디자인하여
업체로 디자인을 넘기면 제작방식에 따라 샘플을 만들어 품평을 거쳐 현장에 설치되게 된다.

아래 휀스 또한 필자가 건설사에 재직당시 디자인한 휀스로 주물방식에 의해 제작, 시공되었다.








물론, 지금까지 많은 시행착오를 거친 건설사의 휀스의 경우 이제는 어느정도 브랜드 이미지와 잘 맞는
휀스디자인을 가지고 있겠지만, 위 아파트단지의 건설사 경우, 필자가 처음 시도한 터라 품질의 완성도는 좀 떨어져도
결과물을 설치하고 난 후 주변의 평가는 그리 나쁘지 않아 다행이었다.

이런 결과물이 나오기까지 여러차례 디자인했던 과정을 살펴보면 아래그림과 같다.









2006년 作

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  1. spade-work 2008/10/24 09:10 Modify/Delete Reply

    저런 단조들 스케치업에 담아서 표현할려면 용량이 장난 아닐건데..대단

  2. spade-work 2008/10/24 09:33 Modify/Delete Reply

    ㅋㅋㅋ 원래 노가다 전공아닙니까^^

  3. 미다스인테리어 2009/04/06 12:22 Modify/Delete Reply

    안녕하세요. 미다스 인테리어입니다.
    금번 저희 공사와 관련해 이 공사를 담당한 공장 연락처를 알고 싶습니다.
    공장이나 시공하는 회사 연락처 등도 상관 없으니 알려 주시기 바랍니다.

    부탁드려요~ ^_^
    답글로 달아주셔도 괜찮답니다!

    [미다스인테리어 02-900-5656]
    http://midasinterior.net/new.html

  4. spade-work 2009/04/11 22:09 Modify/Delete Reply

    우연하게도 저희집 근처에 있는 업체이시군요^^ 미다스인테리어가 강남 뱅뱅사거리에도 있는데, 전 그 곳인 줄 알았습니다.^^ 질문해주신 위의 휀스제작업체 담당자 이름은 생각이 나는데, 제 명함책을 찾아보고 연락드리겠습니다.

  5. 2011/06/15 00:09 Modify/Delete Reply

    비밀댓글입니다

    • spade-work 2011/07/15 10:19 Modify/Delete

      해외출장을 갔다오느라 댓글 확인이 늦었네요! 이메일이나 연락처 남겨주시면 연락드리겠습니다.

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아파트 경비실 디자인

삽질/삽질(건축.도시) 2008/10/23 12:30
경기도 화성에 준공완료된 아파트단지의 경비실 디자인

이 디자인은 기존의 무겁고 칙칙한 색채의 경비실을 탈피하고, 화사하면서 infomation으로서의 역할을 할 수 있도록

지붕에 사인을 설치하였다. 또한, 기단부의 석재는 아파트단지 경계에 설치한 방음벽의 자재와 공일하게 적용함으로써

아파트 단지에 전체적인 통일감을 주도록 하였다.

기단부 석재 - 슬레이트 아이보리패널


이렇게 디자인된 안을 바탕으로 실제 시공하고 있는 사진





아래 그림은 경비실 외장마감에 대한 대안이다.

작업은 포토샵으로 작업

첫번째는 기단부를 마천석이나 C블랙으로 마감했을때를 나타낸 것이고,


두번째는 기단부와 전면 상부를 점토벽돌로 마감했을때를 나타낸 그림이다.


2006년 作

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  1. repair iphone 2011/06/13 19:52 Modify/Delete Reply

    좋은 글 잘 보고 갑니다. 다음에도 또 좋은 글 기대 할께요. 퍼가도 되죠?

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럭셔리한 분위기를 이끌어 내는 일러스트

삽질/삽질하기(2D디자인) 2008/09/20 12:10



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